Selecciona Edició
Connecta’t
LA CRÒNICA

‘Game over’

No em vaig socialitzar mai en aquelles microjungles urbanes: a casa deien que eren llocs de vici

L'exposició 'Gameplay', al CCCB.
L'exposició 'Gameplay', al CCCB.

“La meva generació ha viscut amb un peu en el món analògic i l’altre en el digital; som uns privilegiats”. O potser és un càstig diví, he pensat; no he pogut evitar girar-me: és una dona d’uns 40 anys, però almenys conversa amb algú altre, perquè de la cinquantena de persones que hi ha en aquest moment a la sala, gairebé la meitat té la cara retroil·luminada pel mòbil. Hi ha des d’una noia amb mig cap rapat i la resta de cabells taronja o un paio amb cadenes gruixudes i un cinturó carregat de metall fins a una munió d’educadors progres amb el cap nevat de canes. Esperem Peter Vorderer, professor de psicologia de l’entrenament, que, en el marc de l’exposició del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) Gameplay. Cultura del videojoc, ens dirà que ja no sabem trobar el moment per desconnectar-nos en aquesta societat hiperconnectada de consum d’informació virtualment infinit.

Com que a la meva vida han aconseguit que ja no hi hagi distinció entre dia festiu i feiner, aquí em teniu prenent notes, un exercici doblement masoquista perquè acabo de saber que aquest sector, el dels videojocs, va generar el 2018 més de 140.000 milions de dòlars, unes cinc vegades més que la bombolla que em dona de menjar, la del món del llibre (però l’enemic també factura el triple que la indústria del cinema, em consolo). Amb un punt d’impostura escènica i de vestuari que fa pensar en Steve Jobs, passejant-se d’una banda a l’altra d’un sobri escenari, Vorderer ve a dir que aquesta bogeria de la hiperconnexió reforça el caldo psicològic d’avui: ens satisfà la necessitat d’una vida autodeterminada, en què ens pensem que decidim per nosaltres mateixos, ens reforça la sensació d’autonomia i de vincles socials en un moment d’individualització massiva, on tots som especials, únics i expressem emocions sense cap mena de control (ja sabeu, like/dislike, incontinència sentimental…), que, és clar, expressarem de manera immediata. Però el promotor del concepte POPC (permanentment online, permanentement connectats) llança una alerta: “Aquesta satisfacció immediata no és completa, ens sentim omnipotents, sí, però no en tenim mai prou, sempre hi pot haver alguna cosa més, no hi ha res més urgent que connectar-se a tot arreu en tot moment: per això, en menys de 10 anys, l’smartphone passarà a les ulleres o al rellotge”.

I cap a aquesta situació anem cantant heigh-ho, heihg-ho, com els nans de la Blancaneu, em dic ja camí de l’exposició dels videojocs, la cara alegre del capitalisme tecnològic. És una mostra on convindria fixar-se en les cartel·les i els panells més que no pas dedicar-se a jugar amb les 28 superconsoles que s’hi han instal·lat. Així un s’adonaria que els videojocs, per més modernets que siguin, reprodueixen, com passa sempre en la cultura popular, tensions i exigències de la ideologia laboral del moment. Que avui vindria a ser això: flexibilitat (puguis o no) en entorns inestables, capacitat (t’agradi o no) de submergir-te en la multitasca, creativitat (en tinguis o no) sota pressió… “El capitalisme necessita que molts de nosaltres fracassem i també depèn del fet que interpretem el fracàs amb optimisme, de manera que no l’experimentem com un motiu de pes per rebel·lar-nos”, se cita la professora d’estudis fílmics Audrey Anable, que analitza l’íntima relació entre els nostres sentiments i les maquinetes electròniques… Heigh-ho, heigh-ho…

Si un s’hi fixa bé, els videojocs acostumen a desprendre conceptes com economitzar, imposar l’ordre sobre el desordre, racionalitzar, emfatitzar el poder de decisió (ets lliure, tot depèn de tu)… És argot purament de discurs neoliberal, de gestió empresarial en un context de rols encadenats al dicotòmic amics-enemics, alerta Paolo Pedercini, artista i dissenyador de jocs crític, en un àudio d’una part de la mostra retolada Ludocapitalisme. Si no, que ho preguntin als usuaris dels nous jocs d’èxit: Fortnite o League of Legends.

La vida s’ha videoludificat: a l’exposició es veuen soldats jugant davant d’unes pantalles, en realitat, exercitant-se col·locant mines o conduint un tanc per un desert real; o els e-sports, una inquietant barreja de joc, fama, diners i feina, que a Espanya té una audiència de 5,5 milions de persones. És gairebé un terç dels 16,5 milions d’aficionats als videojocs que hi ha a l’Estat (un 41%, dones).

El passeig pels diversos àmbits és també arqueologia industrial: trastos immensos d’Amstrad, Sega i Nintendo, el teclat de coloraines de mida portaavions de l’Amstrad CPC 464, l’Atary Lynx, la primera GameBoy que va arribar a Espanya el Nadal del 1990… andròmines prehistòriques atapeïdes de cables. També impressionen els continguts, entre el quals el September 12th., que ens fa sobrevolar una ciutat àrab on corren amunt i avall, com pollastres sense cap, civils i terroristes mentre el nostre comandament respon al visor d’un llançamíssils: no hi ha més opció que disparar. Molts encara tenen un punt d’estètica tosca, quadriculada, en qualsevol cas millor que el borrós tres en línia de puntets verds d’OXO, primer videojoc de la història, creat per Alexander S. Douglas a la Universitat de Cambridge el 1952.

Però el cop baix me’l clava Pong, màquina coin-op (amb monedes) que Atari va llançar als Estats Units el 1972, dues ratlletes i un punt que imitaven el ping-pong, tret de sortida del videojoc com a producte comercial de masses i rei dels salons recreatius d’aquella dècada i principis dels vuitanta. No em vaig socialitzar mai en aquelles microjungles urbanes: a casa deien que eren llocs de vici. El cas és que he estat teletransportat i em veig al menjador de casa davant d’un trasto marró que reprodueix el joc, amb una rodeta a cada costat, i que consumia una tirallonga de piles de les grosses. Curiosament, només en tinc un record: no n’hi ha cap més. Va acabar arraconat de seguida, seminou: no vaig aconseguir mai enganyar la meva germana ni els meus pares perquè juguessin amb mi, i enfrontar-se a un mateix era decebedor i tragicòmic: sempre guanyava la mà dreta. I també passava que, noi raret com em feien notar a classe, m’agradava més llegir, entrar dins del cercle màgic dels llibres, potser perquè intuïa que allà funcionava la identificació i no pas la projecció, com en aquesta fusió de corporal i virtual que són els videojocs, com ha fet notar la comissària d’art Gisela Chillida.

En el torn de preguntes a Vorderer, un pare es preocupa per la seva filla adolescent, que, a diferència del seu germà, cinc anys més gran, ja no té referents pre-smartphones i es passa el dia enganxada al mòbil. Per al·lusions, una noia de 16 anys demana la paraula, una mica ofesa: “Crec que puc controlar l’addicció; em preocupa més l’ús que es faci de les meves dades”. I es defensa: “Jo tinc una gran diferència respecte als que em segueixen: he viscut l’època dels mòbils amb tecles”. Santa innocència digital. Game over.

S'adhereix als criteris de The Trust Project Més informació >