_
_
_
_
_

A jugar… al CCCB!

Llums i ombres dels videojocs, en una exposició que aborda el seu impacte en la cultura i societat contemporànies

José Ángel Montañés
El món postlaboral que proposa Lawrence Lek a '2065', al CCCB.
El món postlaboral que proposa Lawrence Lek a '2065', al CCCB.Joan Sánchez

“Segle lúdic”, “ludificació de la cultura” i, fins i tot, “videoludificació” són conceptes que utilitzen els teòrics del món actual, en la qual els videojocs juguen un paper fonamental. És una activitat que el 60% dels europeus asseguren que practiquen, una mitjana de sis hores a la setmana, però que continua sent injuriada pels qui els veuen com a focus de violència i addició, a més de pràctica escapista per separar de la vida real els gamers, per sobre de les virtuts que, sens dubte, tenen, com la de resoldre problemes, generar resiliència, ser un element didàctic que ensenya a perdre en una societat altament competitiva i, fins i tot, ser eina d'integració social.

“Els videojocs, nascuts als cinquanta i popularitzats als setanta i vuitanta, són aquí i no marxaran, després de desenvolupar-se de manera imparable com a mitjà expressiu i d'entreteniment, passant a ocupar un espai central, de manera que no es poden entendre la societat i la cultura contemporànies sense la relació amb el videojoc”, ha recordat Judit Carrera, en la presentació de l'exposició Gameplay. Cultura del videojoc, que obre aquest dijous les portes al CCCB –el centre que dirigeix i que sembla entestat a il·lustrar la relació entre art i tecnologia–; un viatge lúdic en el qual, més enllà de preguntar-se si el videojoc és cultura, ho dona per fet i recorre, a manera de retrospectiva, la història i la implementació d'aquesta combinació de tecnologia, art i joc.

S'hi poden veure les primeres màquines recreatives, les coin-op, tret de sortida del videojoc com a producte comercial de masses; els primers jocs d'ordinador en voluminosos Spectrum i Amstrad i consoles com l'enorme Odyssey del 1972, el primer aparell que permetia interactuar amb el televisor d'una manera lúdica, mitjançant quadrats blancs i línies que oferien jocs com Tennis. Després la indústria japonesa, que tot ho copia i ho supera, de la mà d'Atari, va aconseguir un èxit global incorporant cartutxos intercanviables.

Diversos dels videojocs que reivindiquen el paper de la dona, en l'exposició del CCCB.
Diversos dels videojocs que reivindiquen el paper de la dona, en l'exposició del CCCB.Joan Sánchez

Va ser l'anticipació de l'arribada de Super Mario i The Legend of Zelda, que va deixar clar el potencial del videojoc per crear personatges icònics i mons interactius de fantasia. “El 1990 un estudi sociològic va mostrar com el personatge creat per Shigeru Miyamoto era més popular entre els joves que Mickey Mouse. Aquest va ser l'autèntic punt d'inflexió de la popularització dels videojocs”, explica Óliver Pérez Latorre, doctor en Comunicació Social i professor de la UPF i un dels dos comissaris de la mostra juntament amb Jérôme Nguyen, expert en ciències de la comunicació, ludòleg i comissari i investigador del ZKM de Karlsruhe (Alemanya), on l'exposició, en una versió més reduïda, ja s'ha pogut veure. “La nostra tesi principal és que el videojoc és cultura i que no és possible pensar la societat i cultura contemporània sense tenir en compte aquest mitjà, però no volem presentar-la com una cultura encapsulada, sinó que abordem la importància de les seves connexions amb la resta del context cultural contemporani, en un sentit més ampli”, afegeix Pérez Latorre.

La mostra porta els visitant a conèixer quins són alguns dels referents del videojoc, com els jocs de taula i de rol o la ciència-ficció, els superherois del còmic, el manga i, sorprenentment, el cinema mut, com posa en evidència el magnífic muntatge de Manuel Garin, que compara la frenètica escena final de Siete ocasiones, de Buster Keaton (1925), amb Super Mario i veiem els dos fent proeses semblants.

Un jugador de Tetris virtual, en l'exposició del CCCB.
Un jugador de Tetris virtual, en l'exposició del CCCB.Joan Sánchez

L'exposició no obvia les “ombres” que envolten el fenomen, entre les quals "la divulgació dels estereotips de gènere o la violència, unes tendències que s'han anat corregint en part en els últims temps”, explica Pérez. Com passa amb els indie games, amb referents com Limb, Journey i What remains of Edith Finch, contraposats als convencionalismes com el masclisme, la sexualització dels protagonistes i l'heterosexualitat, dominants en la majoria de treballs. En contraposició, els indie games són jocs senzills que proposen jugar per jugar, protagonitzats per personatges fràgils sense competitivitat agressiva, lluny de l'espectacularitat cinematogràfica. “Creacions com aquestes han propiciat que les institucions culturals vegin la possibilitat d'un diàleg fructífer amb els videojocs”, assegura el comissari.

Que el videojoc s'ha filtrat en la vida de la gent, en una mena de "Ludopolis”, ho evidencia el disseny gamificat de xarxes socials i apps digitals, fins i tot dels entorns laborals. “Què és, si no, quan un empleat del gas et demana que li puntuïs la seva feina o l'aplicació de cites Tinder?”, assegura Pérez Latorre. També la proliferació de jocs als mòbils que el 2018 van suposar una factura de 56.800 milions d'euros, i els youtubers-gamers amb milions de fans que segueixen les seves emissions en directe jugant, els e-sports que permet veure tornejos en línia; a més dels serious games, que, més enllà de l'entreteniment, eduquen. Com EduGame4City, que ensenya a construir cases, Virtual perfusionist, que entrena per a operacions de cor i Lands of fog, que ajuda a socialitzar nens autistes.

Immersiva total

En un moment de proliferació de les exposicions immersives, la del CCCB (oberta fins al 3 de maig) ho és des del primer moment, ja que una simfonia de sons ens remet al món dels videojocs i, a banda d'un bon nombre de steaks repartits per la mostra, té 28 punts de joc on es convida que tots siguem gamer amb capacitat per pilotar naus interplanetàries (Asteroids, 1979, i Ambush, 1983); conduir un bòlid superant contrincants i kamikazes (Crazy Rally, 1985) i acompanyar un personatge per un paisatge oníric (Gris, 2018); a més de jugar, mitjançant ulleres de realitat augmentada, a un clàssic revisitat com és Tetris.

L'exposició incorpora també una desena d'instal·lacions artístiques, d'autors com Serious Games (2009-2010), de Harun Farocki; Pile of secrets (2011), de Mary Flanagan, i Mare de robots, de Mónica Rikic (2019), en la qual l'artista acaba llançant un missatge positiu en el qual el jugador domina, en una mena de Gran Hermano en què acabes coneixent la vida i els problemes de diferents robots que representen diferents rols i amb els quals acabes empatitzant, encara que només sigui pel fet de pensar que el món és encara a les nostres mans i no en les de les màquines, per més llestes que siguin.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Sobre la firma

José Ángel Montañés
Redactor de Cultura de EL PAÍS en Cataluña, donde hace el seguimiento de los temas de Arte y Patrimonio. Es licenciado en Prehistoria e Historia Antigua y diplomado en Restauración de Bienes Culturales y autor de libros como 'El niño secreto de los Dalí', publicado en 2020.

Arxivat A

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_