Selecciona Edició
Connecta’t

Per què els de trenta anys s’han tornat bojos amb Pokémon Go?

Està passant: adults, nens i adolescents inverteixen el seu oci en la mateixa activitat. N’hi ha per a tant amb aquest videojoc o estem molt avorrits?

Pokémon Go.  Quality Producciones

Durant aquests dies, es deu haver topat en algun moment amb un grup de persones apuntant amb el seu mòbil a un edifici emblemàtic, un grafit o una parada de metro, com si fessin fotos. Si vostè no forma part de la gernació, potser pensa que són turistes immortalitzant un monument, però el més probable és que siguin desconeguts caçant Pokémon o adquirint pokeballs. En el cas estrany que això li segueixi semblant xinès, aquí té l’explicació resumida: els Pokémon són els protagonistes d’aspecte animal d’un videojoc creat el 1996 que s’ha reinventat recentment com una aplicació mòbil de realitat augmentada anomenada Pokémon Go. En què consisteix? Cada jugador és un caçador que ha de recopilar aquests petits monstres (el seu lema és "aconsegueix-los tots") per la ciutat, guiats pel seu GPS. Per a això, ha d’usar les pokeballs, boles virtuals que es llancen contra l’animaló i el tanquen per entrenar-lo i usar-lo com a guerrer en posteriors combats amb altres usuaris. Potser el sorprèn l’edat d’alguns jugadors: doblen els anys als participants adolescents. Però, què porta a tota una generació de trentins a estar pendent d’un joc de nens?

Cara a cara amb Pikachu

El primer encant d’aquesta aplicació és l’ús de la realitat augmentada. No només fa creure a l’usuari que té al seu davant una criatura fantàstica, sinó que en aquest cas en concret pensarà que pot tocar Squirtle, Magnemite, Palkia o Pikachu, alguns dels protagonistes del joc que coneixen bé tant els més joves com les persones que avui dia ronden la trentena, "cosa que fa del videojoc un potent nexe intergeneracional", afirma José María Moreno, director general de l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI).

Aquesta regressió a la dècada dels 90 explicaria en part el perquè d’aquest comportament. No obstant això, la imatge de tants adults, amb el mòbil a la mà, perseguint criatures fictícies fa pensar. "Pokémon Go ha posat en relleu una cosa que semblava insòlita, que nens i adults juguin al mateix joc", afirma el doctor en Psicologia i autor de Ciberpsicología: relación entre mente e Internet, Juan Moisés de la Serna. L’expert constata un fenomen: "Existeix una homogeneïtzació creixent en la forma en què generacions distants entre si ocupen el seu temps lliure".

"Hi ha una creixent homogeneïtzació en la forma com generacions distants entre si ocupen el seu temps lliure", Juan Moisés de la Serna

"Existeix una homogeneïtzació creixent en la forma en què generacions distants entre si ocupen el seu temps lliure", Juan Moisés de la Serna

Això significa que vivim en una societat infantilitzada? Els videogamers de més de 30 anys són una espècie d’adults atrapats en ments puerils? Julio Meneses, professor d’Estudis de Psicologia i Ciències de l’Educació de la UOC, no hi està d’acord: "Qui opina d’aquesta manera solen ser persones que no juguen mai", assegura. És més, segons Meneses "són moltes les ocasions en què un videojoc pot proporcionar a un adult una forma d’entreteniment senzilla que, de fet, està plenament acceptada en la nostra societat. Jugar és una activitat saludable a qualsevol edat, des de molts punts de vista, encara que com succeeix amb tot, l’excés no és una bona opció".

Evasió augmentada?

Un altre dubte que pot sorgir és que la realitat augmentada sigui un mètode per fugir de la realitat palpable. Davant aquest enfocament, De la Serna recalca que "no substitueix el món real, ja que està pensada per emplenar la realitat. El que pot passar en algun cas és que, per comparació, acabi sent menys atractiva i es creu la possibilitat que el jugador prefereixi romandre en la ficció".

No obstant això, on De la Serna detecta un risc per al nostre equilibri emocional, Meneses només hi veu "un joc en el qual s’utilitza un algorisme per situar objectes amb els quals és possible interactuar". I insisteix: "Explorar el nostre entorn potser que només sigui el reflex d’un interès per experimentar les diferents expressions culturals que tenim a la nostra disposició. Si el nostre objectiu és escapar de la vida real, ho farem usant Pokémon Go o qualsevol altra via, com pot ser llegir una novel·la, veure una pel·lícula o convertir-nos en uns seguidors acèrrims d’una sèrie de televisió".

En qualsevol cas, De la Serna apunta, cautelós, que encara és aviat per conèixer si la realitat augmentada pot provocar problemes mentals: "Encara que, segons el meu parer, si l’empremta de la ciberadicció que es viu en l’actualitat segueix el seu curs, no seria estrany que en uns mesos puguin començar a donar-se els primers casos. Tractar de mantenir dues realitats alhora pot portar a una psicosi en certs individus".

"Aconsegueix-los tots" fora del sofà

Moreno també dóna importància al fet que el jugador "sigui part activa, no només en les accions de caça sinó també en haver de prendre decisions, com a quin gimnàs anar o a quin equip pertànyer", apunta Moreno. Per la seva banda, Carlos González Tardón, psicòleg i fundador de People&Videogames, empresa dedicada a l’assessoria, desenvolupament i gestió de projectes sobre videojocs i gamificació, creu que, en aquest cas, "l’addictiu és l’impuls de completesa, ja que a l’ésser humà li encanta acumular i poder mostrar els seus assoliments".

L’esperit de competició, passar de nivell o relacionar-se en línia amb altres jugadors és part de la fórmula que, segons Moreno, tot videojoc que aspiri a enganxar hauria de tenir. I Pokémon Go no només compleix amb aquestes condicions, sinó que també (i això és el que sembla haver marcat la diferència) ha tret els videojugadors al carrer. És més, els ha tret amb el mòbil a la mà.

No només hi ha la possibilitat de jugar extramurs, sinó que és l’única manera de fer-ho. Per això, Pokémon Go "podria tenir efectes molt positius en aquelles persones que mostrin símptomes depressius, ja que els incentiva a sortir al carrer i relacionar-se", explica De la Serna, que matisa: "Cal tenir en compte que aquest joc està orientat a un públic específic que les seves característiques no corresponen amb les d’un grup procliu a la depressió, per la qual cosa caldria ser prudent a l’hora d’atribuir-li aquest tipus d’efectes".

MÉS INFORMACIÓ