Selecciona Edició
Connecta’t
ÈTICA I VIDEOJOCS

Dilemes a la pantalla

Desenes de videojocs aposten per enfrontar els seus usuaris a greus conflictes morals

Una imatge promocional de 'This War of Mine'. Ampliar foto
Una imatge promocional de 'This War of Mine'.

Per fi clareja. El sol escalfa els ossos de Marko i un altre dia de guerra es ratlla al calendari. Tot i així, el jove està lluny de sentir-se bé. No són tant les bombes, o bé els franctiradors. Marko no para de pensar en ahir a la nit. Va anar a un hospital a buscar-hi medicaments. Finalment, no va trobar millor solució que robar-los a un pobre home que jeia a la seva llitera. Potser l'home no ha superat la nit però ell ha pogut salvar el seu amic Marin, malalt des de fa dies. Així de dura és la vida en guerra. Marko ho acaba de descobrir. I el jugador que ho controla i l'ha portat a prendre aquesta decisió també.

Eleccions d'aquest calibre són el pa de cada dia a This War of Mine, un videojoc indie que narra un conflicte des del punt de vista dels civils. "Desafiaments emocionals, dilemes morals: així és la guerra. Cal escollir entre sacrificar-se i sofrir, i cap de les dues opcions és bona", relata Michal Drozdowski, director de disseny d'11 bit, l'estudi de This War of Mine. L'obra posa tot el pes de l'ètica sobre l'usuari. I lidera una onada de videojocs que aposten per les eleccions morals per sobre dels gràfics.

El joc més premiat de l'any passat, Dragon Age Inquisition, convidava a viure una èpica estil Juego de tronos, on decisions com matar uns traïdors, intentar salvar-los o romandre en silenci eren constants. I altres superproduccions com The last of us o Far Cry 4  posen el jugador en el dilema entre el bé i el mal. Per exemple, a Far Cry 4 el protagonista ha de triar una vegada i una altra a qui dels seus dos líders fa cas: Sabal o Amita? Per aquest motiu pot defensar un llogaret que serà atacat per l'enemic o infiltrar-s'hi a costa de les víctimes per obtenir una valuosa informació. "Estem tractant amb generacions que han crescut amb els videojocs. Volen ser entretinguts de la mateixa manera que l'HBO els entreté. Volen jocs que els facin evolucionar en conèixer millor problemes que afecten la societat", afirma Lucien Soulban, guionista sènior de Far Cry 4, nominat al BAFTA.

Al cap i a la fi, el món es va apuntar fa anys a classes d'ètica. El 1996, el videojoc de Pinotxo acabava sol quan el jugador es tirava a l'aigua per salvar Geppetto. Des de llavors, la credibilitat del sector no ha parat de créixer. "Després de tres dècades d'evolució, els jocs estan llestos per ser mitjans madurs que narrin històries per a jugadors madurs", insisteix Przemek Marszal, director artístic d'11 bit. Tant és així, que This War of Mine s'inspira en fets històrics tan tràgics com el setge de Sarajevo els anys noranta. Si Maus va demostrar que el còmic podia explicar l'Holocaust, el videojoc vol dir-li al món que també pot afrontar les trames més dures.

De fet, la recerca d'una dimensió moral sembla un altre pas del sector en el camí per prendre-se'l seriosament com a art. Tot i que els seus propis artífexs, com Soulban, no creuen que amb una pàtina d'ètica n'hi hagi prou: "Tant de bo fos tan fàcil. Personatges complexos i dilemes morals són una cosa que els guionistes sabem fer, però han de ressonar en la societat per ser art. Han de dir coses sobre la veritat i la percepció que en tenim. És la mateixa raó per la qual alguns quadres són perfectes tècnicament però fallen per commoure".

Sigui com sigui, hi ha jocs que fins i tot poden servir per ensenyar ètica. O almenys així ho creu Tobias Staaby a l'institut noruec Nordhal Grieg. Amb The Walking Dead, un videojoc de decisions morals en un món distòpic i ple de zombis, el professor explica Aristòtil. "Llibres i pel·lícules són mitjans passius, no els afectes. Però en un videojoc el debat passa de 'què hauria d'haver fet el protagonista' a 'què faig ara i per què'?", relata Staaby. La seva fórmula és senzilla: primer, introdueix la teoria. Després, un dels alumnes agafa el comandament i juga. Quan arriba un dilema —deixar-li la pistola a una senyora que vol acomiadar-se del planeta?—, es debat entre tots. Per votació es decideix. I endavant, cal assumir-ne les conseqüències.

Portar aquest pes a l'extrem és la mecànica d'un dels videojocs espanyols indie més premiats en aquest moment. En Gods will be watching, el dissenyador Jordi de Paco busca "estirar les cordes morals del jugador". Tant com si s'han d'arribar a trencar. En un dels moments més terribles del videojoc, el jugador ha d'aconseguir trencar mentalment el capdavanter dels seus enemics amenaçant els seus subordinats, un grup indefens d'ostatges. I entre les accions que pot prendre hi ha volar-li el cap a un nen: "Hi ha sempre un camí per fer les coses sense matar ningú. Les decisions que prengui el jugador són seves". Monstre o heroi, tot depèn d'un botó.