_
_
_
_
_
ENTREVISTA | KATSUHIRO HARADA, PARE DE LA SAGA TEKKEN

Katsuhiro Harada: “Només a Europa es qüestiona la relació dels videojocs amb l’art”

El creador de Tekken diu que una de les claus per triomfar en el sector és emocionar la gent

Katsuhiro Harada a la Barcelona Games World.
Katsuhiro Harada a la Barcelona Games World.JOSE CARLOS TAPIA (BANDAI)

Al pare de la reconeguda saga de videojocs de lluita Tekken, Katsuhiro Harada (1970, Osaka, Japó) el sorprèn que a la capital catalana plogui. És el convidat estrella de la Barcelona Games World (BGW) i hores abans de la inauguració de la fira va caure un xàfec que li va deixar clar que el clima de la ciutat no és sempre tan acollidor com molts creuen. Harada és el pare d'una de les sèries més populars de Bandai Namco des del seu naixement, el 1994, i a la trobada barcelonina presenta la setena edició del joc. Ens explica que se sorprèn davant l'interès creixent de la ciutat per un sector que abasta la tecnologia i la cultura.

"Només a Europa es qüestiona la relació dels videojocs amb l'art", comenta quan li demanem que opini sobre les etiquetes que defineixen una disciplina nascuda a la dècada dels 50 i que ha evolucionat al mateix ritme que la informàtica. A diferència que al vell continent, "a Estats Units el videojoc és un bé de consum, el compres i no t'hi pares massa a pensar", reflexiona Harada. I al Japó, afegeix, "la posició social que té el videojoc no és molt elevada, és un producte per a les masses i ja està". 

Després d'afirmar que té moltes ganes de veure com ha evolucionat la Sagrada Família en els últims anys, en concret el treball del seu compatriota escultor Etsuro Sotoo, parlem de l'estètica de Tekken, que s'allunya una mica de l'anime japonès i desprèn un caràcter realista més propi de les produccions europees i nord-americanes. "Quan va néixer el videojoc vam començar a fer servir una tecnologia molt puntera de disseny poligonal. Era molt difícil crear figures anime perquè els personatges quedaven com esculpits. Era una limitació tècnica, però al món occidental va agradar molt aquesta estètica", explica Harada.

“Els desenvolupadors no ha de pensar tant en els riscos, sinó a emocionar  la gent

El creador de Tekken, que juntament amb Street Fighter són els videojocs més importants de combat cos a cos, es va llicenciar en psicologia, va estudiar arts marcials, i va donar un disgust als seus pares quan va decidir dedicar-se als jocs electrònics. Ara, considerat un guru del sector, creu que un dels secrets de la longevitat de la saga és el fet que encara es desenvolupi per a les màquines arcade, les que va haver-hi durant molts anys en bars i salons recreatius i que a Espanya gairebé han desaparegut. De fet, a la BGW s'exhibeixen com a peces de museu a l'espai dedicat al retro. A Japó, no obstant això, segueixen sent molt populars i les companyies de videojocs continuen guanyant diners a través d'aquest canal. En la resta del planeta s'han venut 45 milions de còpies de Tekken, el 95% de les quals a fora del Japó.

"Que no pensin tant en els riscos, sinó a emocionar les persones que jugaran al videojoc perquè, si aconsegueixen això, els diners també els arribaran", recomana Harada als desenvolupadors independents que intenten fer carrera en el sector. El creador nipó diu que no el preocupa molt el debat de si els videojocs són o no són art. No obstant això, fa referència al seu poder de remoure els sentiments de les persones com a factor d'èxit. En aquest punt, els dos conceptes es troben sense cap mena de dubte.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Más información

Arxivat A

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_